Категория: Общие руководства
Этот обзор я начну с общего взгляда на систему статов, затем рассмотрю принципиальное отличие от старой системы характеристик в 4.0.
Две основные характеристики, которые присущи всей без исключения экипировке это могущество и выносливость, которые позволяют банально сравнить базовый урон и количество хп разных персонажей, мы имеем 9 различных статов.
-Самый тривиальный для восприятия - удача. Численное сначение стата показывает вероятность критического урона/исцеления.
Т.е. при значении 20 мы будем иметь из 100 ударов в среднем 20 критических. Стандартно удача 5%, это число может быть увеличено до 15 с помощью эссенции из ЛР, а так же дополнительно увеличено за счет "лимонной" экипировки драконьего облика, добытой в рейдовых активностях. Однако стоит обратить внимание, что такая экипировка не прибавляет общую удачу, а только добавляет её значение к определенным умениям. При наведении на такую экипировку вы увидите, к каким умениям будет применяться увеличение удачи.
Из атакующих статов в игре присутствуют:
- Мастерство. Действует, прямо как руны - добавляет 1 процент к урону/исцелению за каждое вложенное очко.
- Беспощадность. Более хитрый стат. Чем сильнее мы бьем - тем больнее мы бьем. Чем меньше здоровья у цели - тем сильнее мы хилим.
Если у цели неполный уровень здоровья, наш урон/сцеление по ней увеличено. За каждый потерянный целью процент хп будет добавлено ~0.0215% за каждое вложенное очко. Т.е., вложив 50 очков и выделив цель с 50% хп получим 50*50*0.0215~54% бонуса к урону.
- Решимость. Вы наверняка заметили под полоской маны/энергии еще одну шкалу - это и есть уровень набора нашей решимости. Она заполняется по мере того, как нас лупят, и "остывает", когда удары по нам не проходят. Увеличивает наносимый урон в зависимости от заполнения: ~0.02% за каждый процент шкалы на каждое вложенное очко.
То есть при 100% решимости наш урон будет увеличен на 2% за каждое вложенное очко характеристик, при 50% решимости - на 1%. Эта характеристика полезна в боях 1х1 и танкам.
-Ярость. Ярость в 5.0 была полностью переработана. Теперь в начале на исцеление не влияет, бьют ли нас квестовые мобы или упитые на ярость топовые игроки. Однако рано или поздно, и те и другие навесят на нас капельку ран, которая порежет получаемый нами отхил в 2 раза. Если мы доживем до следующей капли, то отхила будет уже 0.5*0.5=0.25 от нормального.
Противник получает раны со скоростью х% от нанесенного ему урона, где х - непосредственно Ваш показатель ярости.
У каждого персонажа в зависимости от его выдержки своя величина пула. К примеру она равна 1000(зависимость линейна, и величину пула можно посмотреть у персонажа). За удар с определённой яростью этот пул будет заполняться % от удара. То есть с яростью 1 надо будет нанести 100К дамага, чтобы заполнить 1К пула.
Защищаемся мы:
- Стойкостью. Аналогично мастерству - увеличивает хп за каждое вложенное очко.
-Выдержкой. Чем больше выдержка, тем больше времени пройдет перед появлением капель ярости. За каждое очко выдержки персонаж может получить на 10% (от базового значения) дополнительного урона до появления капли ран.
-Кровожадностью. А это необычный стат. Лечит нас, когда мы наносим урон. Чем сильнее бьем, тем сильнее нам восстанавливают хп: в среднем +0.43% от нанесенного урона за каждое вложенное очко. Отхил от кровожадности не режется аурой астральной мощи(!).
-Волей. Воля, пожалуй, самый необычный стат. Воля больше не сокращает длительность контроля и не дает вероятности, что вражеский контроль пролетит мимо. Теперь воля накапливается, аналогично ярости, пока нас контролят. А когда шкала заполнится - персонаж станет временно иммунен к эффектам контроля. Стоит подчеркнуть, что длительные контроли (сонка шамана, сугроб мага и тд.) не действуют на шкалу набора воли. Такие контроли можно снять лишь чисткой союзников, или использовать "Силу воли" покровителя. Крайне полезная характеристика для ПвП бойцов.
Так что система статов была полностью переработана.
Постараюсь дать субьектиную оценку, что же по факту изменилось. На первый взгляд, число статов практически не сократилось, но теперь они гораздо меньше коррелируют между собой, более того они линейны по числу вложенных очков. Чтобы было понятнее, сравню на наиболее ярком примере - механике исцеления. Раньше ярость в течении всего боя резала отхил на определенную величину, зависящую от статов хила.
Так, надо было сбалансировать интуицию и дух, чтобы они были на 5-15% выше ярости противника, что само по себе требовало постоянно перекидывать статы и даже собирать сменный шмот, т.к. в ПвП и в ПвЕ ярость различалась примерно в 2 раза. Более того, вероятность критического исцеления так же уменьшалась с ростом ярости противника, так что приходилось еще и балансировать удачу. Теперь же вероятность крита вовсе ни от чего не зависит, кроме удачи, да и порезку исцеления от ран не требуется компенсировать разгоном двух ее антистатов. Вложились в мастерство - и радуемся.
Теперь не требуется кропотливо подбирать статы под каждый ивент.
Побочный, хотя и запланированный эффект этого - теперь ПвП бои станут более короткими. Раньше хил мог удерживать пати на точке в течении всего боя, теперь же в какой-то момент он словит 3 капли ярости и тут не спасут никакие руны и шмот. Также теперь надо более грамотно использовать контроль - не получится поддерживать его нон стопом.
Надеюсь, этот разбор поможет вам самостоятельно теперь ориентироваться в характеристиках, и подобрать оптиманые под свой класс. Спасибо за внимание!
Последнее обновление: 2026-07-15 20:11:29
Комментарии
Комментариев пока нет
Войдите, чтобы оставить комментарий